Sony, Samsung, Oculus e Google estão a desenvolver dispositivos de realidade virtual (RV), tecnologia que, apesar de estar a dar os primeiros passos, promete vir a revolucionar as experiências de lazer mas também os ambientes de trabalho
Apesar da realidade virtual ainda estar numa fase inicial de desenvolvimento, a verdade é que 2016 deverá marcar o início da expansão desta tecnologia, como foi possível perceber pelo CES. Este ano, em Las Vegas, os wearables de realidade virtual foram os grandes protagonistas e estiveram por toda a parte: dobráveis e de cartão, de plástico, para os smartphones, com sensores. E desengane-se quem julga que só a indústria dos videojogos pode capitalizar esta tecnologia, porque existem múltiplas aplicações empresariais, tanto do ponto de vista da melhoria da produtividade e da colaboração como da própria comunicação com os clientes.
Imersão total em ambientes virtuais tridimensionais – que podem até ser recriações de cenários reais – é, em si, a definição desta nova ‘realidade’, na qual podem participar diversas pessoas em simultâneo, bastando que para tal tenham acesso a um dispositivo de RV – se, por agora, o hardware ainda tem um custo elevado, com o tempo esta questão deixará de ser uma problema
(a Google, por exemplo, já tem o Cardboard, um visualizador low cost para ser utilizado com smartphones Android e iOS, ao passo que a Samsung tem o Gear VR, desenvolvido em colaboração com a Oculus e que funciona com os seus smartphones). Isto significa que é possível realizar reuniões de videoconferência onde cada um de nós participa através do seu próprio avatar, o que permitirá interagir de um modo totalmente diferente – por exemplo, explorar em conjunto um novo protótipo ou modelo no qual a empresa está a trabalhar. Para os trabalhadores remotos, que realizam trabalho de campo, são também muitas as vantagens, já que com a RV podem partilhar mais facilmente falhas ou problemas técnicos com os quais estejam a deparar-se e que nem sempre são fáceis de comunicar, permitindo que colegas distantes os visualizem.
Quando se desenvolve um novo produto, sobretudo de hardware, o desafio está em conseguir visualizar o resultado final. O ambiente virtual pode ser o cenário ideal para testar novos designs de um produto antes de avançar para a produção. A Ford já está, aliás, a recorrer à realidade virtual para este fim, ao permitir que os seus engenheiros entrem virtualmente num carro ainda em fase de design, em vez de recorrer a mode- los reais à escala, consideravelmente mais caros. Mas as possibilidades não se esgotam por aqui. As empresas podem dar aos seus clientes a possibilidade de entrar num plano virtual para personalizar o seu próprio automóvel ou construir/ personalizar a casa dos seus sonhos.
Um dos maiores benefícios que as empresas podem retirar da realidade virtual diz respeito à formação e pode ser verdadeiramente transformador. Basta pensar que permite colocar os colaboradores em cenários que recriam uma situação real mas que são cem por cento seguros e isentos de riscos. É o caso dos trabalhadores de linhas de montagem mas também dos cirurgiões, que podem preparar-se para as cirurgias num ambiente de simulação totalmente controlado. Com a RV passa também a ser possível trabalhar com equipamento complexo e que esteja ainda em fase de desenvolvimento, por exemplo.
A realidade virtual oferece às empresas a possibilidade de transportar os clientes para uma recriação de um cenário real ou 100 por cento idealizado, onde os limites físicos deixam de existir. Permite contar-lhes uma história, proporcionar-lhes experiências únicas e, sobretudo, impossíveis no mundo real. Enquanto interface, esta tecnologia possibilita formas de comunicação empresarial absolutamente revolucionárias e um engagement difícil de alcançar pelas vias tradicionais - considerem-se vídeos interativos, por exemplo, através dos quais se conduzem os clientes por um cenário virtual, dando-lhes acesso a locais que, de outro modo, não poderiam visitar.