O Projeto DARPA quer desenvolver agentes de software que podem ler os pensamentos dos humanos
Uma equipa de investigadores liderada pela Universidade Carnegie Mellon (CMU, na sigla em inglês) está a trabalhar para construir agentes artificiais e inteligentes com uma competência social fora do comum: a capacidade de interpretar os pensamentos de uma pessoa a partir das suas ações. Os seres humanos, emocionalmente inteligentes e desenvolvidos, interpretam humores, gestos e pensamentos através de pistas subtis como a linguagem corporal, padrões da fala e a escolha de palavras, assim como o movimento dos olhos. No entanto, as máquinas precisam de ajuda. A inteligência social é uma enorme área de investigação em diversas áreas de engenharia e exemplo disso é o Pepper, um robô socialmente inteligente que tem a capacidade de responder adequadamente a pistas emocionais como tristeza e tédio. O propósito do projeto DARPA é usar a inteligência social das máquinas para ajudar equipas humanas e máquinas a trabalhar em conjunto com segurança, eficiência e produtividade, bem como a desenvolver agentes de software com inteligência emocional e programas autónomos que possam perceber o ambiente que os rodeia e tomar decisões. Além da equipa da CMU, o projeto de 6,6 milhões de dólares inclui especialistas em fatores humanos e neurocientistas da Universidade de Pittsburgh e Northrop Grumman. "A ideia é que a máquina tenta deduzir o que as pessoas estão a pensar com base no seu comportamento", afirma Katia Sycara, do Instituto de Robótica da CMU que tem passado vários anos a desenvolver agentes de software. "A pessoa está confusa? Presta atenção ao que é necessário? Está sobrecarregada? Em alguns casos, o agente de software pode até ser capaz de determinar que um companheiro de equipa está a cometer erros por causa de desinformação ou falta de treino”, esclarece Katia Sycara. Além de Sycara, a equipa inclui três investigadores codiretores: Changliu Liu, professor assistente do Instituto de Robótica; Michael Lewis, professor da Pitt's School of Computing and Information e Ryan McKendrick, um cientista cognitivo da Northrop Grumman. Para testar os agentes socialmente inteligentes, a equipa irá enviá-los para um cenário de busca e salvamento dentro do videojogo “Minecraft”. Com o decorrer do projeto, a equipa irá tentar concluir os estados mentais, primeiro de jogadores individuais e depois de equipas de jogadores. |